ゲーム関連商品市場におけるトップ10企業:成長傾向と将来展望(2025~2031年)

 導入

ゲーム関連商品とは、ビデオゲームシリーズから派生した幅広い製品を指します。玩具、アパレル、アクセサリー、PCゲーム周辺機器、書籍、ポスター、コレクターアイテムなど、ゲーマー、コレクター、ファンを魅了する様々な商品が含まれます。デジタルゲームとeスポーツが世界中で人々を魅了し続ける中、ゲーム関連商品は、ファンエンゲージメント、ポップカルチャーの影響、そしてブランドパートナーシップによって牽引される、収益性の高い市場へと成長しました。

ゲーム関連グッズは、プレイヤーや愛好家がゲーム体験を日常生活にまで広げることを可能にします。コレクター向けアクションフィギュア、ブランドパーカー、ゲームをテーマにした周辺機器など、グッズは愛するシリーズ作品とのより深い感情的な繋がりを生み出します。ゲーム市場は、ノスタルジア、ブランドロイヤルティ、そしてゲームの文化的重要性の高まりによって活況を呈しています。

市場規模の概要

2023年、世界のゲーム関連商品市場は549億2,022万米ドルと評価され、2024年から2030年にかけて5.13%のCAGRで成長し、2030年までに231億4,553万米ドルに減少すると予測されています。

  • 北米は主要地域であり、収益は2023年の299億5,898万米ドルから2030年には410億3,140万米ドルに、年平均成長率5.16%で成長すると予想されています

  • アジア太平洋地域は、138億9,482万米ドルから189億3,930万米ドルに拡大し、年平均成長率(CAGR) 5.02%で成長しました

  • オンライン配信は急速に勢いを増しており、2023年の270億8,665万米ドルから2030年には371億8,635万米ドルに増加し、年平均成長率(CAGR)は4.63%となる見込みです

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ドライバー

ビデオゲームとeスポーツの人気の高まり
カジュアルゲームとプロeスポーツの両方の視聴者は、世界中で拡大しています。Call of DutyFortniteLeague of Legendsといったフランチャイズは、ライセンス商品の需要を高めています。

ブランドコラボレーションとライセンス契約の増加
大手ゲーム開発会社やエンターテインメントブランドは、ファッションレーベルや玩具メーカーと提携して限定版やテーマ別のコレクションをリリースし、消費者の関心と売上を押し上げています。

デジタルゲームプラットフォームの拡大
デジタルマーケットプレイスとゲーム内プロモーションチャネルは、商品の露出を高めます。特にゲーム文化が発展しつつある地域において、商品へのアクセス性が向上します。

ファン文化とコレクターの需要の強化
コレクターは限定リリースや懐かしいタイトルに関連した限定アイテムに投資する意欲があり、ゲーム関連商品をライフスタイルと投資の両方として強化しています。

拘束具

高額な制作費とライセンス費用
トップクラスのゲームに関連する商品には、多額の先行ライセンス料と制作費がかかり、多くの場合プレミアム価格として消費者に転嫁されます。

市場の飽和と偽造品
低品質または無許可の商品の流入は、消費者の間で信頼の問題を引き起こし、正規のブランドにとって課題となります。

消費者の嗜好の変化
ファッション、ゲーム、コレクターズアイテムのトレンドは急速に進化しています。企業は、急速に変化する消費者の嗜好に合わせて、常に機敏な対応をしなければなりません。

機会

アジア太平洋およびラテンアメリカの新興市場
インド、インドネシア、ブラジルなどの国では、モバイル ゲームの利用が拡大しており、特に若年層の間で商品への関心が高まっています。

商品への AR/VR の統合
拡張現実と仮想現実を組み合わせた革新的な商品は、インタラクティブなポスターやゲーム コンテンツにリンクされたスマートなウェアラブル アクセサリなど、没入型の体験を提供します。

小売店とオンライン ゲーム ストアの成長
オンラインとオフラインの両方で、ゲームをテーマにした専用ストアは、厳選された商品体験を提供することで、アクセシビリティとエンゲージメントを強化しています。

課題

知的財産および商標紛争
ブランドは、キャラクターやロゴの無許可使用に関する問題に直面することが多く、法的紛争や市場シェアの損失につながります。

サプライ チェーンの混乱
世界的な物流の遅れ、材料不足、または製造の遅れにより、需要の高い商品のタイムリーな配布と補充が影響を受ける可能性があります。

非公式製品との競争
非公式の販売業者はより安価な代替品を提供することが多く、正規のゲーム会社や小売業者のブランド価値と収益を損ないます。

地域別インサイト

北米は、深く根付いたゲーム文化、堅牢なインフラ、大手スタジオやeコマースプラットフォームの存在により、市場をリードしています。高い可処分所得とファンダム主導の消費が、北米を重要な市場にしています。

アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及とオンラインゲームの普及に牽引され、急速に成長しています。中国、日本、韓国といった国々は、ゲームコンテンツや関連商品の主要な消費国であるだけでなく、生産国でもあります。

ヨーロッパはドイツ、イギリス、フランスを筆頭に、依然として強力な地位を維持しています。確立されたコンソールおよびPCゲームコミュニティが、ブランド製品に対する安定した需要を支えています。

市場セグメンテーション

アプリケーション別

  • オンライン

  • 小売り

  • 専門店

タイプ別

  • おもちゃ

  • 衣類とアクセサリー

  • PCゲーム周辺機器

  • 書籍とポスター

  • その他

ゲーム関連商品市場のトップ10企業

  1. テンセント
    アジア最大のゲームパブリッシャーのひとつであるテンセントは、『Honor of Kings』『PUBG Mobile』などのタイトルのグッズに多額の投資を行っており、アパレルや玩具ブランドと協力してブランドグッズを提供しています。

  2. Microsoft Xbox
    で知られるMicrosoft は、 HaloMinecraftなどの独占ゲーム タイトルを活用して、アクセサリ、衣料、周辺機器などの商品の売上を伸ばしています。

  3. 任天堂
    マリオ、ゼルダ、ポケモンなどの世界的に有名なキャラクターを擁する任天堂の商品ラインは、ぬいぐるみ、T シャツ、テーマ別コンソールなど多岐にわたり、あらゆる年齢層にアピールします。

  4. ソニーPlayStation
    のメーカーであるソニーは、 The Last of UsSpider-Manなどの独占タイトルを、テーマ別のコレクターズアイテムやライセンス衣料品ラインで活用しています。

  5. NetEaseこの中国の巨大企業は、Identity VFantasy Westward Journey
    などのタイトルを制作し、小売業者と提携してゲームにインスパイアされた製品やアクセサリを提供しています。

  6. ディズニー ディズニーは伝統的にアニメーションで知られていますが、 「キングダム ハーツ」
    などのフランチャイズを通じてゲーム業界に参入したことで、ゲーム プラットフォーム全体での商品の存在感が強化されています。

  7. ネクソンオンラインゲームを専門とするネクソンは、メイプルストーリー
    などのタイトルのキャラクターをベースにした、さまざまな収集品やウェアラブルアイテムを制作しています

  8. スクウェア・エニックスファイナルファンタジー
    シリーズで有名なスクウェア・エニックスは、フィギュア、ジュエリー、アートブック、限定コレクターズエディションなどを提供する活発な商品部門を持っています。

  9. Ubisoft は、アサシン クリードファークライ
    などのフランチャイズを活用して、パーカーからコレクターズアイテムまで、テーマに沿った幅広いギアのラインナップを提供しています。

  10. miHoYo 『Genshin Impact』
    の開発元であるmiHoYoは、アニメスタイルのコレクターズアイテムやファッションに重点を置き、ゲーム関連商品の世界的プレーヤーとして急速に成長しました。

その他の注目選手

  • Fangamer : 高品質でインディーに特化したゲーム商品を専門に取り扱っています。

  • RazerLogitech : 大手タイトルとのコラボレーションでブランド化されることが多い、ゲーミング周辺機器のマーケットリーダー。

  • マクファーレン・トイズ:人気ゲームキャラクターをベースにしたライセンスフィギュアやアクションコレクタブルの製作で有名。

地理的セグメンテーション

  • 北米:アメリカ合衆国、カナダ

  • アジア太平洋地域:中国、日本、韓国、東南アジア、その他のアジア

  • ヨーロッパ:ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、ロシア、その他のヨーロッパ諸国

  • ラテンアメリカ:メキシコ、ブラジル、その他のラテンアメリカ

  • 中東およびアフリカ:トルコ、サウジアラビア、その他の中東およびアフリカ諸国

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